プリン
まだ肌寒い5月の早朝。
明らかに怪しい物音を感じた俺は、目を覚ました。
冷蔵庫の方から、ガチャガチャ、と音がする。
ベッドから体を起こし、目も冴えないままキッチンへと向かうと、そこには見慣れた長髪の女の子がいた。頭頂からぴょこんと角のように髪の毛が立っている。触角か何か?
まあ、それは置いといて…
「おい、不法侵入だぞ」
プリンを持った少女は…
「ふぁ、ふぉふぁふぉうあお~(あ、おはようなの~)」
「もう食べてるのかよ。冷蔵庫の前で行儀が悪いな」
「プリンは、もぐもぐ、見つけたらすぐに、もぐもぐ、食べないと、もぐもぐ、美味しくないの、もぐもぐ…」
「いや、分かったからとりあえず食べながら話すなよ…」
怒涛の軽犯罪ラッシュを犯されている俺だが、この少女は幽霊なので警察に連行するわけにもいかない。
毎日のようにプリンを漁る悪霊だ。まあ悪霊にしては可愛いか。
「ごちそうさまなの~」
食べている時は可愛い。
・・・・・・・・・・・・・
この少女には振り回されっぱなしだが、俺が抵抗しないのには理由がある。
「プリン食べ終わったから暇なの、何かして遊ぶの」
「なあ」
「ん?どうかしたの?」
一瞬、ためらった。言葉を発するだけの、ただそれだけの行動に、重みがある。
「…撫でていいか」
…
「いきなりどうしたの…?まあ、プリンくれたし別にそれぐらいいいの」
俺はこの少女が好きだ。
「こっち来てくれるか」
「嫌なの、お前が来るの」
「はいはい」
ミヤコの方に行くと、ミヤコは座椅子に腰掛けるように俺に乗っかってきた。
この少女は幽霊である。実体として認識できるのは俺ぐらいだ。
俺が外でミヤコと会話しているときは、独り言を言っているように見えているらしい。
俺にしか見えない幻覚なのかもしれない。ただの病気なのかもしれない。
だが、確かにここにいる。
幽霊とは思えないぐらい、髪の毛の一本一本に質感を感じる。さらさらだ。
ミヤコは撫でられると「むふ~」と犬のようにリラックスしていた。
この少女は確かにここにいるんだと、確証を得られたような、そうでないような。
少しだけでも安心感を得ることが出来たのは、良かった。
幽霊でなければ良かったのに。
「どうしたの?何か悲しい事でもあったの?」
「何でもない。」
本当に、振り回されている気がする。
プリコネのミヤコの可愛さを伝えたい
こんにちは。
最近osu!taiko界隈でブログが流行っているそうなので、自分も3年ぶりにこのブログを動かしてみようと思う。(別界隈の人ごめん。)
かといってタキオの話をしたいわけでもないし、最近はもう女の子可愛い可愛いを嗜んでいるので、今回はプリコネの話。
本題。
自分はプリンセスコネクトRe:Dive(以下、プリコネ)を1年間、ほぼ毎日プレイしている。
このゲームの良い所を挙げるとすれば、スキップチケットによる周回という概念の撤廃、毎日の育成効率調整によって廃課金者とそうでない者の差が開かない、など挙げればキリがないほど出てくるが、やはりメインは
「キャラの可愛さ」にある。
確か100人ぐらいはキャラがいるから、自分の好みに合うキャラは確実にいる。俺もいる。
ちなみに、自分が好きなキャラは「ミヤコ(本名: 出雲宮子)」というキャラクターで、一言で表すと、プリン。
↓スキルで敵をプリンにするミヤコ。しかも食べる。
何が可愛いかと言われれば、まあ可愛いよな。なあ?
まあそんなわけで、こいつのためにプリコネを始めてくれる同士が増えることを祈るため、こいつの設定を少しばかり自分なりの解釈と分析をもって解説したいと思う。
多少ネタバレを含むが、メインストーリーやキャラストーリー自体には関係ない程度だと思うので安心してみて欲しい。何なら先にストーリーを読んでくれ。30分で終わる。
前作の話題は確認しようがないのでバリバリ話す。ああ、この作品には前作があるらしい。(始めるまで知らなかった)
ミヤコの設定
幽霊
こいつは幽霊である。それ以上の何物でもない。
ポルターガイストを起こせる程度の能力は持っている。壁のすり抜けも可能。
こいつは実在するものに干渉可能で、プリンも食べられる。食べられたプリンどこに行くんだよ。
これはミヤコの☆3解放時のイラストで
可愛い~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~^!!!!!!!!!!!!!
マフラーの先端が透けている。
ミヤコの衣服はミヤコ自身が作り出した幻像であり、自分の思い通りに作り替えることが出来そうだ。よくある設定。
…と思ったが。
(プリコネR ハロウィンミヤコ キャラストーリー 第1話より)
着替えるんか~~~~~~~~い!!
そう。ミヤコの衣服は自前。お前本当に幽霊か?
恐らくではあるが、ミヤコが着る衣服にはある程度の認識阻害が適用される。
この画像では確認できないが、全身絵では靴とタイツを含めた脚の先が透けている。
というわけで見つけてきた
エッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ
影が薄そう。死んでるから影なんて出来ないの
ちなみにこいつ、幽霊なのに体重32kgって公式には書いてあるんだよな。何なんだよ
プリンが好き
だ、そうです
プリンを美味しいと感じる以上、味覚はある。
もう五感あるだろお前 あ、ちなみにこれさっきの着替えた後のミヤコで
がわいいいいいいいいいいいいいい~~~~~~~~^^!!!
こいつのキャラストーリーには絶対プリンが含まれます。プリンアレルギーにはお勧めできません。
クソガキ
何がクソガキってそりゃもう
は?
負けないが?
アーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ミ゜(爆音)
その後 俺の姿を見た者はいない
osu!taikoのppやmodを付けた時のpp変化について(計算方法や仕組みなど)
こんにちは。にゃんみーといいます。
osu!ではnyanmi-1828として活動してます。
ずっとppについて聞いている人を見かけたりするので、ブログにしてわかりやすく教えようと思ったのですが…
ほぼSKSalt's blog様のパクリじゃね!?!?
って感じです。
そこから引用させていただくと、"pp"とはPerformance Pointsの略称で、自分を数値化して他人と比べるいわゆる"計り"の様なもの、といった感じですね。
さて、皆さんもここに来たということは、"pp"というものにご興味があるようで…
ここで1つ言っておきます。
osu!taikoを楽しむだけが目的の方はここで見るのをやめましょう。
ppというものは時に自分を壊します。ランク上げ目的で自分の生活習慣やハゲた人もいます。ppを目的にしてしまい、本来の太鼓の楽しみが減ってしまうこともあります。
そうです。結論から言うとppは気にしないのが一番です。
「そこまでランクとか気にしてないから大丈夫!」とか
「ハゲてもいいからppについて教えろ!」とかいう方はぜひ見てください。
というわけで…どうやって"pp"というものが出るのか?
まず、こちらを見てください。
(許可撮るのもめんどいので自分のです 下手なのバレる…)
このように、421pp、404pp…と譜面ごとに右に書いてありますね。
自分のプロフィールのTop Ranksをクリックするとこのように出てきますので、自分のもぜひ確認してみてください。
さて、これがどうやって計算されているかというと…
{
(
{0.985^ミス数×{(5×{Star Difficulty/0.0075(≧1)}-4)^2/100000}×Acc×(1+0.1×{ノーツ数/1500(≦1)}=x)×(HD:1.025,FL:1.05x)}^1.1
+
{(150/良判定範囲[ms])^1.1×(Acc/100)^15×22×({ノーツ数/1500}^0.5(≦1.15))}^1.1
)^(1/1.1)
}×HD:1.1,NF:0.9×1.1
=pp
・ノーツ数は譜面情報左側に書いてある「サークル:○○」と書いてあるところの数字、スライダーとスピナーは関係ない
・HD:1.1と書かれている箇所はHDを付けた時は1.1とする、ということ
といった感じです。自分でもよくわかんない
これが譜面ごとのppの計算方法で、合計ppは、
一番上のppを1番目(n=1)として、
上からn番目の譜面のpp×0.95^(n-1)を100番目まで計算した数値
に、更に”ボーナスpp”として、
416.6667(1-0.9994^残した記録の数)
が加算されます。ボーナスppは、謎です。
ここで、ppを稼ぐ時に関係することをまとめると、
・コンボ数は関係ない(ミス数やAccのみで変化する)
・スコアは関係ない(スライダー、スピナー、大音符など)
ということです。つまりppを稼ぐだけなら、スライダーやスピナーなどを叩かなくてもいいということです。
次は、mod(module)を付けた時による様々な変化です。
mod(module)とは譜面に様々な”変化”を付与できる、本家太鼓で言う「オプション」です。これによって、ppやスコアも変化します。
では、簡単に説明をしていきましょう。
…えー、これもフェルテ様のブログにてわかりやすく書かれているので勝手に引用+改変させていただきます…何か二番煎じ感
HardRock(HR)…スクロール速度上昇、判定・ノルマゲージの難化。スコア1.06倍
Easy(EZ)…スクロール速度低下、判定・ノルマゲージの緩和。スコア0.5倍
SuddenDeath(SD)…不可が出たら即閉店(クリア失敗扱い)。
Perfect(PF)…可・不可が出たら即リセット(曲の最初から自動でリスタート)。SDとPFはスコア、pp変動なし
SDとPFは兼用不可
No-Fail(NF)…osu!ではノルマクリア失敗時にリザルト詳細が表示されないので、taikoでは主に難しい譜面に挑戦するときにリザルト表示のために用いられる。クリアしてなくてもできるってことですね。スコア0.5倍
DoubleTime(DT)…曲・譜面の再生スピードが1.5倍になる(倍速ではない)。判定も狭くなる(2/3倍)。スコア1.12倍
Nightcore(NC)…DTに加え、曲のピッチが上がり効果音が追加される。スコア1.12倍
DTとNCは兼用不可
HalfTime(HT)…曲・譜面の再生スピードが3/4倍になる(半速ではない)。判定も広くなる(1.5倍)。スコア0.3倍
Hidden(HD)…ノーツが(割とすぐ)フェードアウトする。スコア1.06倍
Flashlight(FL)…判定枠の周りしか見えなくなる。しかもコンボが続くとさらに狭くなるのでだいたい暗記しないと無理。HDと併用すると楽しいことになるよ。(全部見えなくなる)スコア1.12倍
ちなみに、modを兼用(例えばHDとFLなど)すると、スコアの倍率は加算ではなく乗算されます。
例えばHDとFLなら1.06×1.12=1.19となります。
全部のmod(SDとPFは除く)を兼用すると、
HR(1.06)×HD(1.06)×DT(1.12)×FL(1.12)=1.41となりますね。ほぼ譜面内ランキング1位確定
ちなみに、全modと呼ばれたりもします。
まあ、スコアはppと関係ないのでここらへんにしといて…
これらのmodを付けた時、ppはどうなるのか?
それを1つずつ説明したいと思います。
SD=Star Difficulty=☆です
HardRock(HR)
・ppに関する変化は、"良判定範囲の縮小"(ODの上昇、1.4倍)
・他のモードと違い、Star Difficulty(SD)の変化はない。
・7だと2.8上昇するが、5だと2しか上昇しないため、高ODに付けると良いが、OD10に付けると変化しないので6~7あたりが一番効果がある。
・マラソン譜面でないと効果が薄い。ノーツ数800あたりから付けると効果が高い。
・低SDのDTとの兼用をするとppの伸びがいい
・また、Accによるppの変動が大きくなる。
Hidden(HD)
・ppに関する変化は、"全体的なppの上昇"(全体的に1.1が乗算される。SDなどが関わる式の途中で1.025倍などもされる)
・SDに影響しやすい。
・HRよりAccによるppの変動が少ないため、Accが取れない人向けでもある。
・高SDのDTとの兼用をするとppの伸びが良い
DoubleTime(DT)
・ppに関する変化は、"SDと良判定範囲の上昇"
・pp計算の大元であるSDが変化するため、ppの変動は他のmodと比べて非常に大きい。
・高ODに付けると良判定範囲の変動が非常に大きいためppの変動が大きい。
・高SDに付ければ大きく変化するというわけでもなく、逆手配置や、長いストリームがある譜面に付けるとSDの変動が大きい。
・言わなくてもわかると思うけどとりあえずこれ付けとけばpp変動します(そのかわりむずい)
Flashlight(FL)
・ppに関する変化は、"SDとノーツ数に関する式への乗算効果"
・modの中で一番使える人が限られるが、modの中で一番ppの変動が少ない。
・SDとノーツ数が両方高い譜面につけるとppの変動が大きい。
こんな感じです。
まとめると、
高SDにはHD、高OD・マラソン譜面にはHRって感じです。
DTはどの譜面でも効果あるのでpp上げたいならDTです。
――――――だいたい分かりましたでしょうか。
もしも、分からないことや間違っている情報などがありましたらTwitter(@nyanmi_23)にて伝えてくれると嬉しいです。
あと…ありがとうとか、すごいとか褒められると伸びるタイプなので良かったら褒めてください…///